Giocare a rugby a scuola
di G. Biagi, F. Vitali, A. Sbragi
tratto da EF - La rivista di Educazione Fisica, n.1
per gentile concessione
Il rugby scolastico si presta a essere introdotto con successo nella secondaria superiore e, rivolgendosi sia ai maschi sia alle femmine, favorisce la collaborazione anche fra i gruppi misti. Si potrà notare quanta delicatezza saranno in grado di esprimere i ragazzi nell'opporsi all'avanzata delle ragazze e quanta determinazione possono trovare in se stesse queste ultime per portare a termine un'azione di gioco o superare un avversario.
Nella fase iniziale dell'apprendimento il rugby utilizza dei semplici schemi motori quali correre, afferrare, lanciare, rotolarsi, spingere e per questo si può indirizzare a tutti gli studenti, compresi quelli diversamente abili. È importante utilizzare gradualità nell'inserimento delle regole e delle tecniche e procedere col metodo globale, affinché ciascuno partecipi al movimento collettivo, con la consapevolezza di aver realmente giocato a rugby (es. far concludere le azioni propedeutiche con la meta).
Utilizzando il gioco, come mezzo didattico, si può incorrere nel falso problema dell'aggressività che inevitabilmente si manifesta in un confronto. Un'attività praticata nel rispetto delle regole permette di canalizzare le pulsioni aggressive e di orientarle verso comportamenti socialmente accettabili, come le competizioni sportive.
Inserendo in questa fase il gioco pilotato si svilupperà un invito tacito all'aiuto reciproco in funzione dell'obiettivo comune e ciascuno potrà vivere il proprio momento di gloria.
Esempio di gioco pilotato:
- dare la palla a un giocatore stabilito dall'insegnante
- offrire il pallone: chi lo afferrerà prenderà l'iniziativa del gioco
- stabilire chi dovrà fare meta (un solo giocatore per squadra)
- vince la squadra che riesce a fare meta con tutti i giocatori
- un giocatore può fare la seconda meta solo se tutti gli altri ne hanno fatta una.
Obiettivi Specifici di Apprendimento Conoscenze: conoscere la struttura, le caratteristiche e l'evoluzione dei giochi e degli sport affrontati e saperli arbitrare Abilità: trasferire e ricostruire autonomamente semplici tecniche, strategie e regole adattandole a capacità, esigenze, spazi e tempi di cui si dispone; cooperare in équipe utilizzando e valorizzando le propensioni e le attitudini individuali.
Valutazione e livelli di padronanza Standard conoscere e applicare tecniche e tattiche dei giochi praticati in modo corretto mettendo in atto comportamenti leali Livello basilare conoscere le regole, le tecniche e le tattiche degli sport praticati mostrando stile sportivo e assumendo funzioni arbitrali Livello medio partecipa con tattica al gioco rispettando le regole e mostrando fair play Livello elevato mostra sicurezza nella scelta della tattica di gioco e partecipa con fair play applicando il regolamento consapevole del valore delle regole e del loro rispetto. |
5 rugby-giochi per la classe
Fuggi e placca
Come? Due squadre in linea, contrapposte a centro campo in piedi. L'insegnante chiama il nome di una squadra che dovrà fuggire verso la propria linea di meta. I giocatori dell'altra squadra tenteranno di placcare il diretto avversario.
Perché? Abituare i ragazzi al contatto diretto con l'avversario e il terreno.
Varianti
- Si può effettuare con o senza palla
- Al placcaggio può essere sostituito il tocco per semplificare il gioco
- Può essere assegnato un punto a ogni placcaggio o tocco
- La fuga può essere fatta nel campo avversario
Il gambero
Come? Due squadre contrapposte a fondo campo. La squadra che inizia calcia la palla in avanti. La squadra avversaria riceve al volo o raccoglie il pallone da terra. Da quel punto effettua il proprio calcio in avanti. Ad ogni fallo la squadra arretra di cinque metri. Vince la squadra che per prima supera la linea di meta avversaria con la palla calciata.
Perché? Introdurre la tecnica del calcio per conquistare terreno.
Varianti
- Modificare le dimensioni del campo
- Introdurre più palloni
La bandierina
Come? Due squadre in linea contrapposte sulla linea di fondo campo in piedi. Numerare i giocatori. Alla chiamata del proprio numero il giocatore corrispondente corre e cerca di raccogliere per primo la palla lanciata dall'insegnante per andare a fare meta nel campo avversario. Il giocatore che non ha la palla difende: cerca di placcare l'altro e di portargli via la palla.
Perché? Abituare i ragazzi ad affrontare l'avversario e consolidare il concetto di attacco-difesa.
Varianti
- Al placcaggio può essere sostituito il tocco per semplificare il gioco
- Partire da varie posizioni
- Segnare meta nel proprio campo: il difensore effettuerà il placcaggio da dietro.
L'incrocio
Come? Quattro squadre disposte in quadrato all'esterno del campo. A turno ciascuna cambia lato correndo ed effettuando dei passaggi in linea.
Perché? Sviluppare la capacità di effettuare passaggi in corsa e in linea e sviluppare la visione periferica.
Varianti
- Le squadre si incrociano a due, tre e quattro contemporaneamente
- I giocatori non devono toccarsi quando si incrociano
- Concludere il percorso con la meta
- Assegnare dei punti alla squadra che segna per prima
- Togliere punti a chi fa cadere il pallone.
Passaggio e staffetta
Come? La squadra interna cerca di effettuare il maggior numero di passaggi laterali mentre la squadra in fila effettua una corsa a staffetta all'esterno. Al termine della staffetta si invertono i ruoli e vincerà la squadra che avrà effettuato il maggior numero di passaggi.
Perché? Perfezionare il passaggio e migliorare la velocità esecutiva.
Varianti
- Effettuare la staffetta con la palla
- Effettuare il cambio della staffetta appoggiando il pallone a terra.